Ein Textadventure ist die erste Art
von Adventure,
die programmiert wurde. Damals, zu Anfangs-DOS-Zeiten, war
Grafik-Programmierung
noch relativ problematisch. Textadventures sind in der Regel wie die
gewöhnlichen
Adventures ala Monkey Island. Die Situtation wird mit Text beschrieben,
die Geschichte erzählt. Durch Auswahlmenüs gibt man über
die Tastatur ein, was man tun möchte. Textadventures gibt es in
verschiedenen
Arten, in einigen muss man das Verb und das Objekt eingeben (kennt man
z. B. auch aus frühen Larry-Spielen) oder man braucht nur eine
Ziffer
zu drücken, wie bei meinen Games. Natürlich sind die
Möglichkeiten
beim Spieledesign und der Darstellung der Situationen aufgrund der
fehlenden
Grafik stark eingeschränkt. Denn ein Bild sagt ja bekanntlich mehr
als tausend Worte. Textadventures fordern also ein gewisses
Vorstellungsvermögen,
man kann sie daher als "interaktive Bücher" ansehen.
Ein Text, in den man eingreifen kann!
Und wer
sagt schon, dass Bücher langweilig sind?
Gerade bei der
Konsolenprogrammierung (für
DOS) fehlen einem oft die Mittel, grafische Elemente einzufügen.
In
"Die drei Musketiere" fügte ich mit Hilfe des Tools PowerGraph
Bilder
ein, die das Geschehen wesentlich besser darstellen lassen.
So kann man z. B. allein mit einem
lustigen Bild
eine Menge Humor erzeugen.
Zusätzlich verfügt es
über Soundfiles,
die an der einen oder anderen Stelle ertönen und über kleine
Musikstücke, die das Geschehen noch musikalisch untermalen. So ist
mein zweites Spiel schon kein reines Textadventure mehr, aber doch noch
als ein solches zu betrachten, da die Menüs und die Texte
immernoch
dieselben sind. Als ich in Turbo C++ umstieg, hatte ich vorerst keine
Möglichkeit
für Grafikunterstützung, also beschränkte ich mich bei
Zeitreise
II wieder auf reinen Text.
Textadventures sind ein beliebtes
Mittel, um in
die Spieleprogrammierung einzusteigen. Sie sind die Grundlage für
kommende Spiele. Denn jeder fängt mal klein an. So kann ich nun
einen
Schritt weitergehen, um richtige Grafikspiele zu programmieren...
|